Print deze pagina

Kinderspelen

Anno 1834 speelden kinderen uiteraard niet met computers en nintendo’s. Maar wat was er in die jaren eigenlijk al wel?

 

Het spelende kind

In het voorwoord van het in 1974 opnieuw uitgegeven boek De Kinderspelen [1853] van “onze” Marten Douwes Teenstra schrijft drs. G. Abma dat de beroemde filosoof en staatsdenker J.J. Rousseau uit het einde van de 18e eeuw, als eerste de mensen de ogen ervoor opende dat kinderen niet als (te) kleine volwassenen moesten worden beschouwd. Ook Teenstra had, als typisch man van het “Nut van het Algemeen’ meer dan de gewone burger, oog voor het kind. In zijn boek zet hij de spelen van de kinderen tegenover de daden van volwassenen. Op cynische en belerende toon, zoals we van Teenstra gewend zijn.

Interessant(er) voor ons in deze aflevering zijn echter Teenstra zijn beschrijvingen van die kinderspelen, waardoor wij ook nu zoveel jaar later ons daar nog een beeld kunnen maken. Dankzij de beschrijvingen van onze Marten Douwes Teenstra kunnen we ook hernieuwd kennis maken met spelletjes die geen of slechts enkelen van ons nog kennen.

Veel spelen kennen we, nu zo’n 175 jaar later, nog steeds: blindemannetje, bokje springen, steltlopen, knikkeren, touwtje springen, het blazen van zeepbellen, soldaatje spelen, lopen met molentjes, spelen met water /in de regen, poppen en poppenhuis, vliegeren, hengelen, balschieten, hoepelen tollen enzovoorts. Bij  spelletjes als scheepjes en fluitjes maken kunnen we ons nog wel iets voorstellen. Zo ook met “vogelnestjes uithalen” waarbij Teenstra zelf al aangeeft dat dat gelukkig afnemend was. In meer bekende omgeving zijn we bij de winteravond-spelen, als Teenstra het ganzenbord, domino, schaken, dammen, kaartenspelen, kaartenhuisjes, lotto-spelen, en (wellicht iets minder bekend) het uilenbord en tric-trac opsomt.

Hieronder een toelichting op enkele spelletjes waarvan de regels mede dankzij Teenstra niet hoeven te worden vergeten.

Streekjen

Vanaf een 6 a 7 passen afstand gooit ieder een cent naar een platgetrapt stukje grond, de streek. Daarop is een streep getrokken. Wie aan de voorkant van de streep het dichtst bij de lijn komt is nummer 1. Wie zijn cent op of over de lijn gooit heeft zijn geld in het gezamenlijk potje gegooid, zijnde uiteindelijk voor de nummer 1. Als iedereen een keer gegooid heeft wordt gevraagd of iemand wil oplappen, d.i. om nogmaals naar de streek te gooien om nummer 1 te worden. Nadat er niemand meer een kans wil wagen steekt nummer 1 de centen uit het potje in de zak. De centen die voor de streek liggen worden, na ze in de handen eerst goed te hebben geschud, omhoog gegooid tot boven het hoofd. Die nu met den leeuw naar boven komen te liggen zijn voor hem, en met die welke de letter w boven liggen gooit nummer 2 op, die mede de leeuwen voor zich neemt. Idem nummer 3; de overblijvende centen zijn voor nr 4 of de ‘hoef’. 

Tikhonken

Het doel is om onaangetikt het honk te bereiken. Het spel begint met één tikker binnen de weghollende groep; wie wordt getikt wordt eveneens tikker, zodat steeds meer jongens de steeds kleiner wordende groep moet verhinderen het honk te bereiken. Teenstra: want hoe snel en vaardig ook, vele honden zijn des hazen doods.

Boerebakjen

Eén van de kinderen is de boer, deze zet op ± 10 meter afstand een baksteen als koning op zijn einde, en legt daar een kleine steen op (de kop van de koning). De boer staat een paar passen naast de koning. De andere jongens staan achter de meet, elk met een steen in de hand, en werpen beurtelings om de bak(steen) of koning om te gooien. Lukt dit, dat moet de boer de gevallen man weer neerzetten inclusief het hoofd erop. Intussen halen de jongens hun geworpen stenen terug, waarmee zij achter de bak of over de meet vrij zijn, maar daartussen niet. Worden zij bij het terughalen door de boer -nadat deze de koning weer heeft hersteld-  getikt, dan wordt de getikte als boer of oppasser bij de bak de plaatsvervanger van de eerste, die zich nu in de rij van de werpers schaart. Werpt iemand het hoofd af, en de baksteen zelf blijft staan, ook dan moet hij de boer aflossen en op de bak passen. Hebben alle jongens in het spel hun stenen geworpen en is de bak met zijn hoofd blijven staan, dan is het een mislukte revolutie.

Bikkelen

Een behendigheidsspel met een aantal stenen (bikkels) waarbij figuren moeten worden gemaakt. Er zijn verschillende variaties:

De speler gooit vijf bikkels tegelijk de lucht in en probeert ze boven op de rug van de hand te vangen. Daarna gooit hij ze opnieuw op en vangt ze in de palm van zijn hand. De score die de speler daarbij behalen kan, wordt gebruikt om de beurt vast te stellen bij het vormen van de overige figuren. Om het figuur ‘enen’ te spelen gooit de speler de vijf bikkels op de grond. Hij pakt er één op, de boer; hij gooit hem in de lucht, pakt snel één van de bikkels van de grond en vangt daarna de opgegooide bikkel in dezelfde hand op. Hij legt de opgenomen bikkel in zijn andere hand, gooit de boer en probeert weer een andere bikkel van de grond te rapen voor hij de boer vangt. Dit gaat zo door tot alle 4 de bikkels zijn opgeraapt. Laat hij een bikkel vallen, vangt hij de boer niet of verschuift hij een andere bikkel van de grond, dan is zijn beurt voorbij en moet hij bij de volgende beurt opnieuw ‘enen’ maken voordat hij aan een nieuw figuur mag beginnen. Daarna komen de ‘tweeën’ aan de beurt; nu moet een speler proberen twee bikkels op te rapen voor hij de boer opvangt. Daarna ‘drieën’ waarbij hij er drie moet oprapen en tenslotte ‘vieren’ waarbij alle bikkels moeten worden opgeraapt.

Bij 'onder de brug' gooit de speler de vijf bikkels op de grond. Met één hand maakt hij een boogje door zijn wijs­vinger en duim met de toppen tegen de grond te hou­den. Hij vormt het brugge­tje dicht bij de bikkels. Hij pakt de boer, gooit hem op en terwijl die in de lucht is probeert hij één van de bikkels door het boogje te schieten vóórdat hij de boer vangt. Dit doet hij tot alle vier de bikkels een­maal door het boogje zijn gegaan. Wan­neer dat hem gelukt is, probeert hij het­zelfde met  'tweeën', 'drieën' en 'vie­ren'. Een variant van 'onder de brug' noemt men 'de stallen'. Één hand wordt met gespreide vingertoppen op de grond geplaatst. Wanneer de boer wordt opge­gooid moet er telkens een bikkel in de 'stal' worden gemikt (de ruimte tussen de vingers). Daarna moeten de bik­kels één voor één uit de 'stal­len' worden ge­haald. 'Pad in het gat' is een soortgelijke figuur; de speler legt weer één hand op de grond, maar nu maakt hij een gaatje door wijsvinger en duimtop te­gen elkaar te houden. Bij elke gooi probeert hij nu de bikkels één voor één in het gaatje te schieten. Daarna haalt hij zijn vingers weg en probeert de vier bikkels tegelijk op te pakken vóór hij de boer vangt.

De namen van de figuren kunnen in bepaalde streken verschillen, maar de meeste bewegingen zijn over de gehele wereld dezelfde. Teenstra noemt in zijn boek de figuren keerke, stonderke, stoofke en eske. 

Kooten / kootje hinken

Een langwerpig vierkant figuur wordt door gekraste lijnen in de grond in ruiten of kamers verdeeld. Het voorste ruit wordt door een Sint Andrieskruis tot 4 driekante figuren gevormd. Tussen de lijnen wordt gehinkeld, waarbij gebruik wordt gemaakt van een bikkel, die nu kootje heet (beentjes uit een schaapspoot).  De kamers hebben elk een naam, nl die van de kootmeisjes, de eerste en tweede kamer, daarna volgt de keuken waarin het vuur en de pot, het laatste gedeelte is het achterhuis waarop een grote ruimte volgt, de schuur. Wie de bikkel of kleine steen, op de streek schopt brandt zich en verlies het spel. Wie het koot niet hinkende over de streek schopt naar het volgende vak verliest zijn beurt.

Bij een volgende aflevering lichten we nog enkele spelen toe.

bronvermelding: De kinderwereld, M.D. Teenstra.



Vorige pagina: Het Hunsingokanaal Volgende pagina: Het dreigende water